Мирчар игра с виртуальными питомцами онлайн

Игровой бой

Система боя онлайн игры Мирчар довольно понятна, но поначалу может показаться немного сложной.
Для начала, что из себя представляет бой?

  • Два чара входят на Арену.
  • Они бьются не непосредственно друг с другом, а вызывая на Арену бойцов.
  • У каждого чара есть 5 слотов для его бойцов.
  • Боец вызывается помощью Сферы вызова, и при вызове потребляет ману чара.
  • Затем он находится на Арене, пока его не убьют, и в каждый ход хозяина бьёт слот, расположенный напротив него.
  • Если в противоположном слоте стоит боец противника – удар приходится по нему.
  • Если слот пуст, то удар достаётся чару противника.
  • Цель – понизить здоровье чара противника до нуля, кто первый это сделает, тот и выиграл.

Что нужно сделать, чтобы войти в бой?

  • Прокачать здоровье, силу и защиту в Школе боя.
  • Прокачать ману у Оракула. Для этого нужно добыть кристаллы: аквилл, пламянит, космит, хаотит или эфиррилл. Хороший способ получить кристалл маны – выполнить квест. Чем больше у тебя будет маны разных стихий, тем большую свободу действий ты получишь в бою. Мана восстанавливается и накапливается в процессе боя, однако выйдя из боя ты останешься с тем количеством маны, которое получил от Оракула, не больше и не меньше, и в следующий бой опять войдёшь с этим количеством.
  • Приобрести Сферы вызова. Сферы также делятся по пяти стихиям, и обычно для вызова бойца нужна будет мана соответствующей стихии. Некоторые сильные бойцы потребляют ману нескольких стихий при вызове, также некоторые бойцы могут кастовать собственные заклинания, для которых может потребоваться мана.
  • Экипировать сферы. Для экипировки нужно иметь сферы в инвентаре. Затем ты можешь поступить двумя способами:
    Кликнуть на одну из сфер, и затем на кнопку Использовать(Экпировать) – это перенесёт тебя в окно экипировки.
    или
    Зайти в профиль чара и нажать на кнопку Экипировать.

  • Если на чаре экипированы сферы, и у него есть мана, ему можно зайти на Арену! Найди себе соперника среди других игроков и пошли ему вызов.

Прокачка и экипировка

В окне экипировки ты увидишь 6 областей. Зелёная – Космос, фиолетовая – Хаос, розовая – Эфир, красная – Пламя, синяя – Вода, жёлтая – заклинания. Для каждой стихии есть 5 свободных слотов, таким образом виртуальный питомец может взять в бой не более 25 сфер всего, и не более 5 сфер каждой стихии. Кликни на свободный слот, и появится окно выбора сфер для экипировки.

Выбери сферу, которую хочешь экипировать, и нажми на кнопку «Экипировать». Если хочешь поменять сферу или снять её совсем – точно так же, кликни на сферу, и в появившемся окошке выбери «снять», или выбери другую сферу из списка.


 

Магические заклинания

Помимо бойцов, виртуальный питомец может использовать заклинания. Заклинания делятся по пяти уровням магии. Все новые чары имеют уровень магии 1, могут читать магические книги только первого уровня и изучать только заклинания первого уровня. Зайди в Академию магии, и в разделе «Изучаемые заклинания» ты сможешь увидеть, какие заклинания доступны для изучения. Данные в Академии Магии относятся к тому чару, который на данный момент активен.
У каждого заклинания есть:

  • Иконка
  • Название
  • Описание эффекта
  • Стоимость (мана какой стихии и в каком количестве необходима для использования заклинания)
  • Книги, которые нужны для его изучения.


Допустим, мой чар хочет изучить самое первое заклинание – Огненный хлыст. Что я вижу в Академии Магии:

Мирчар: заклинание Огненный хлыст
это иконка Огненного Хлыста. Она будет показываться в списке доступных моему чару заклинаний, когда он выйдет на Арену.

Огненный хлыст
это название

Огненный хлыст настигает вражеских бойцов стихии Хаоса, и наносит каждому по 5 единиц повреждения.
это описание эффекта заклинания, оно говорит мне о том, что если я применю его в бою, то все бойцы противника, принадлежащие стихии Хаоса, утратят по 5 единиц здоровья.

Мирчар: иконка маны ЭфираМирчар: иконка маны Эфира
это стоимость использования заклинания в бою (2 маны Воды).

Мирчар: книга Пламени
это книга, которую нужно купить и прочитать моему чару для того, чтобы выучить это заклинание. Наведя курсор на эту иконку, я могу прочитать название: мне нужна Книга Пламени


Стало быть, я отправляюсь в Книжную лавочку и покупаю там Книгу Пламени Мирчар: книга Пламени

После этого я читаю её своему чару, и возвращаюсь в Академию Магии. Теперь заклинание Огненный Хлыст доступно для изучения. Когда мой чар его изучит, оно появится в разделе «Изученные заклинания». Кроме того, в разделе «Магические книги» у моего чара теперь есть Книга Пламени, и если какое-нибудь новое заклинание потребует прочтения этой книги, ему не придётся читать её снова.

Теперь я могу войти в окно Экипировки одним из двух способов и «экипровать» чара заклинанием. После этого заклинание будет доступно в бою.

В отличие от сфер, заклинания принадлежат чарам, а не игрокам. Это означает, что если один из моих чаров выучил заклинание Огненный Хлыст, то только он (или она… или оно) может его использовать. Если я хочу, чтобы и другие мои чары знали это заклинание, мне придётся купить и прочитать каждому Книгу Пламени.

Когда мой чар изучит несколько заклинаний первого уровня, он перейдёт на уровень 2, и сможет читать магические книги и изучать заклинания как первого, так и второго уровня. Чары с уровнем магии 5 могут читать все магические книги и изучать все заклинания. Необязательно учить все заклинания какого-то уровня, и необязательно учить их в том порядке, в котором они показаны. Игрок сам выбирает, какие заклинания нужнее его чарам.

Виды заклинаний.
Заклинания могут быть самыми разными, и чёткой классификации у них нет. Заклинание может использовать ману одной или нескольких стихий. Уровень заклинания не обязательно указывает на мощность этого заклинания. Зачастую самые простые заклинания — заодно и самые полезные. В целом, чем выше уровень заклинания, тем оно дороже, однако это также означает, что оно реже. В бою важно не только быть сильнее соперника по параметрам, но и избежать предсказуемости действий. Простые, дешёвые заклинания наверняка будут у большинства чаров, и можно ожидать, в каких ситуациях онлайн питомец их применит, и соответственно выстроить стратегию. Дорогое и редкое заклинание менее предсказуемо, и с его помощью можно застать противника врасплох. Полезно знать о следующих видах заклинаний:

  • Боевые. Это заклинание, которое наносит непосредственный урон бойцу или чару противника.
  • Лечащие. Заклинание восстанавливает здоровье твоего чара или бойца.
  • Меняющие характеристики. Заклинание увеличивает или уменьшает силу атаки или защиту бойца.
  • Замораживающие. Вынуждает чара или бойца соперника пропустить ход.
  • Какое-нибудь другое :)

Вход в бой

Для входа в бой необходимо сперва найти противника. Ты можешь договориться с кем-нибудь на форуме или просто послать вызов знакомому. Нужно зайти на Арену, выбрать каким из своих чаров ты будешь драться, затем ввести ник другого игрока в поле справа. После этого в выпадающем списке появятся онлайн питомцы этого игрока, и ты сможешь выбрать чара в противники своему. Затем выбери, сколько времени ты готов ждать ответа, и отсылай вызов!

Соперник получает вызов в виде нового письма, и может принять его или отклонить. Если вызов принят, то ты получаешь уведомление об этом, и у вас есть 10 минут, чтобы войти в бой.

В бою ты видишь:

  • Твоего чара. Ты его легко узнаешь по внешнему виду и подписанному имени. Ты видишь здоровье и ману твоего чара – здоровье отображается зелёной полоской над ним. Перед твоим чаром на земле есть 5 кружков, расположенных вертикально друг под другом – это слоты для твоих бойцов.
  • Чара противника. Ты видишь, как выглядит соперник твоего чара, как его зовут, сколько у него здоровья и маны. Ты не видишь, какие у него есть карты и заклинания, а он не видит, какие есть у тебя. У чара противника также есть 5 слотов для его бойцов.


Внизу находится панель с несколькими вкладками:

  • Космос, вода, пламя, эфир, хаос – в этих вкладках лежат твои сферы соответствующих стихий. Ты можешь кликнуть на каждую из сфер и прочитать информацию о ней. Для того чтобы вызвать бойца из сферы, кликни на сферу, а затем кликни на слот, в который ты хочешь поставить бойца. Либо ты можешь просто перетащить сферу на слот. После этого с твоего чара снимется нужное количество маны, боец появится на поле, а его сфера во вкладке станет неактивной.
  • Магия – здесь находятся заклинания, выученные и экипированные чаром. Ты можешь кликнуть на иконку заклинания, чтобы прочитать информацию о нём. Некоторые заклинания требуют указать цель, у других цель определена в описании. Например, Огненный хлыст поражает всех бойцов противника, принадлежащих стихии Хаоса – это значит, что тебе не нужно указывать, на кого ты накладываешь заклятье, оно автоматически найдёт свою цель. А вот, например, Засуха накладывается на одного из твоих бойцов, и тебе нужно самому выбрать, на кого именно. Поэтому, кликнув на заклинание во вкладке, ты увидишь либо кнопку «наложить заклинание», либо «выбрать цель». В первом случае кликни по кнопке, заклинание наложится автоматически. Во втором случае кликни по кнопке, а затем по цели.
  • Инфо — в этой вкладке ты можешь прочитать информацию о бойцах на поле. Кликни на бойца, и увидишь в этой вкладке его параметры, врождённые и магчиески приобретённые свойства, а также его особые возможности. Если боец принадлежит противнику, то ты можешь только прочитать информацию, чтобы знать, что можно ожидать от этого бойца. Если же это твой боец, то ты можешь использовать его особые возможности.
  • Лог — здесь ведётся учёт всех совершённых действий, на случай если ты забыл, каким был прошлый ход, или хочешь поточнее понять, что именно сделал твой противник. Также мы сохраняем логи на случай выявления читерства.

Процесс боя

Когда оба чара вошли в бой, один из них начинает ход. Важно знать следующее:

  • У тебя есть 2 минуты на ход, если ты не успеваешь передать ход за 2 минуты — ход автоматически передаётся сопернику.
  • За свой ход ты можешь либо вызвать бойца на поле, либо использовать одно из заклинаний чара. Только одно из двух.
  • Помимо вызова бойца и использования заклинаний, ты также можешь использовать особые способности своих бойцов. Каждый боец может использовать свою способность один раз в течение твоего хода.

    Таким образом, если сейчас твой ход, то ты можешь:
    • Вызвать на поле нового бойца и передать ход сопернику.
    • Использовать одно из заклинаний чара и передать ход сопернику.
    • Вызватьна поле нового бойца И использовать особые способности одного или нескольких своих бойцов, затем передать ход сопернику.
    • Наложить одно из заклинаний чара И использовать особые способности одного или нескольких своих бойцов, затем передать ход сопернику.
    • Ничего не делать, просто передать ход сопернику.
  • Когда ты передаёшь ход сопернику, все твои бойцы по очереди бьют слот, находящийся напротив них. Если напротив них стоит боец соперника, то удар приходится по нему. Если слот не закрыт, удар получает чар соперника. Бойцы соперника не отвечают, они бьют при передаче хода от него к тебе.
  • Боец, которого ты только что поставил на поле, не будет бить при передаче хода, если только не обладает особой способностью. Он будет бить только при следующей передаче хода от тебя твоему сопернику.
  • Пока боец находится на поле, его сфера неактивна. Ты не можешь вызвать одной сферой сразу двух бойцов. Однако если боец погибает, ты можешь вызвать его этой же сферой снова.
  • Во время хода соперника ты можешь только просматривать информацию, но не можешь ничего использовать.

Параметры бойца

У каждого бойца онлайн игры Мирчар есть несколько параметров:

  • Здоровье. Повреждения отнимают здоровье, лечение его восстанавливает. Если здоровье становится 0, боец погибает и исчезает с поля.
  • Сила удара. Это то количество повреждений, которое боец наносит противнику. Стоимость вызова. Количество маны, которое чару необходимо потратить, для того чтобы боец появился на поле.
  • Стихия. Та стихия, которой принадлежит боец. Обычно для вызова бойца требуется мана его стихии, хотя бывают и исключения. Однако основная важность стихии — показать, какого типа повреждения наносит боец. Повреджения делятся на физические и магические. Обычно каждый боец при ударе наносит физические повреждения (в противоположность магическим повреждениям, которые вызываются заклинаниями). Физические повреждения делятся по стихиям. Таким образом, боец стихии Воды наносит физическое повреждение водой, боец стихии Космоса — физическое повреждение космосом и т. п. Это важно для различных защитных, усиливающих и ослабляющих свойств.

  • Особые свойства. Многие бойцы обладают особыми свойствами и собственными заклинаниями. Некоторые свойства врождённые и действуют независимо от тебя, другие ты активируешь по собственному желанию. Каждый боец может использовать свои заклинания единожды в течение твоего хода, некоторые при этом потребляют ману твоего чара.


Возьмём для примера бойца Нимфалида. Её параметры:

Мирчар: сфера вызова Нимфалиды

Здоровье: 5

Сила удара: 2

Стоимость вызова: 2 Эфира

Стихия: Эфир.
Это значит, что при ударке она наносит физическое повреждение эфиром.

Особые свойства:
  • Избегает первого удара
    значит, когда боец соперника бьёт её первый раз,она не получает повреждений
  • Приносит 1 пункт маны Эфира каждый ход
    значит, если ты вызвал на поле Нимфалиду, то пока она на поле, каждый раз когда соперник возвращает тебе ход, ты будешь получать 1 дополнительный пункт маны Эфира.
  • Снимает отравление со всех дружественных бойцов за 3 Эфира
    это значит, что если кто-то из твоих бойцов отравлен, то Нимфалида может, потратив 3 маны Эфира, снять с них это отравление. Это особое заклинание бойца, ты должен активировать его вручную, если оно тебе необходимо.

Базовые и фактические параметры

У каждого бойца есть базовое здоровье и базовая сила удара. Это те параметры, которые они имеют по умолчанию. Однако под воздействием различных условий, реальная сила удара и реальное здоровье могут меняться. Возьмём для примера рассмотренную выше Нимфалиду.

  • Здоровье. Базовое здоровьеНимфалиды = 5. Но есть условия, при которых оно может меняться.
    • Простейший вариант: Нимфалида получила удар в 2, и её здоровье уменьшилось до 3. Мы можем говорить о том, что базовое здоровье Нимфалиды = 5, но фактическое здоровье = 3.
    • Более сложный вариант: у меня есть заклинание, удваивающее здоровье бойца. Значит ли это, что базовое здоровье моей Нифмалиды станет 10? Нет, это значит, что её фактическое здоровье станет 10. Базовое здоровье невозможно изменить, но его величина может иметь значение и использоваться в различных действиях, в частности для вычислений фактического здоровья. В бою уменьшается фактическое здоровье бойца, и когда фактическое здоровье = 0, боец погибает. Итак, базовое здоровье — это здоровье бойца как вида, оно не может изменяться и ни от чего не зависит. Фактическое здоровье — это здоровье конкретного бойца на поле, зависящее от всех условий и произведённых действий.
  • Сила.Базовая сила Нифалиды- 2. Фактическая же, опять же, зависит от множества условий.
    • Во-первых, если у твоего чара высокий уровень силы, то у каждого вызванного этим чаром бойца появляется вероятность, что его удар будет сильнее базовой силы, и чем сильнее чар — тем выше эта вероятность, и тем больше может увеличиться сила удара бойца. Например, если Нимфалиду вызывает слабый виртуальный питомец, то Нимфалида всегда будет бить соперника с силой 2. Если же её вызывает более сильный чар, то Нимфалида бьёт с силой 2, но имеет 25% вероятность ударить с силой 3. То есть в среднем три удара будут с силой 2, а четвёртый - с силой 3. Это не обязательно четвёртый по счёту удар, просто какой-то один из четырёх. Числа в данном случае условные, приведены лишь для объяснения системы. В данном случае базовая сила удара Нифмалиды — 2, но фактически есть ещё 25% вероятность удара с силой 3. Если же чар ещё более сильный, то вероятность может возрасти до 100%, и получится что Нифалида каждый удар будет бить с силой 3, и мы сможем говорить о фактической силе в 3.
    • Во-вторых, бойца можно усилить или ослабить заклинаниями. При этом возможны два варианта:
      • Усиление/ослабление фактической силы удара в целом — сила бойца изменяется независимо от того, кого он бьёт.
      • Усиление/ослабление фактической силы удара в зависимости от стихии бойца соперника. Например «увеличение силы удара вдвое при атаке бойцов Воды» означает, что боец бьёт всех бойцов соперника с обычной силой, но если боец соперника принадлежит стихии Воды, то он получает двойное повреждение. Такого рода усиления или ослабления могут быть и врождёнными, например Гравицапля безо всяких дополнительных заклинаний атакует бойцов Воды с двойной силой.

Защита

Бойцы могут иметь иммунитет или быть более подвержены определённым видам повреждений. Иммунитет означает, что повреждение частично или полностью нейтрализуется, а подверженность — что оно, наоборот, усиливается. Ты уже знаешь, что повреждения бывают магические и физические, при этом физические делятся на 5 стихий. Значит, Возможны следующие варианты иммунитетов и подверженностей:

  • К магическим повреждениям. Действует только если боец получает повреждение магического типа, чаще всего от заклинания.
  • К физическим повреждениям. Действует если боец получил физическое повреждение, независимо от его стихии.
  • К физическим повреждениям конкретной стихии. Действует только при получении повреждения данной стихии.

Возможны любые комбинации разных типов иммунитетов и подверженностей, причём они, равно как и усиление и ослабление, могут быть как врождёнными, так и приобретёнными посредством заклинаний. Например, Дендромутант имеет иммунитет 90% против физической атаки Воды, Космоса, Хаоса и Эфира, но подверженность 50% к атаке Пламени. Допустим, Дендромутанта бьёт некий боец с силой удара 10. Если боец принадлежит стихии Пламени, то Дендромутант получит повреждение в 15, а если любой другой стихии — то всего 1. Важно учитывать врождённые свойства при расстановке бойцов на поле. Уровень защиты чара может помогать чару и его бойцам, снижая наносимые им повреждения.

Другие свойства

Особые свойства бойцов могут быть абсолютно любыми. Важно прочитать описания бойца перед вызовом его на поле, потому что активируемые свойства ты можешь не использовать, но резидентные будут действовать независимо от твоего желания. Например, боец может преобразовывать ману одного типа в ману другого типа, каждый твой ход. Если тебе нужно больше маны второго типа, то это свойство будет тебе полезно, если же тебе эту ману не на что использовать, то свойство тебе повредит.

Сохранить

Войти в Мирчар

Все права защищены © 2007-2015 ООО "Аватар"